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三維動畫片的動作設(shè)計

時間:2025-09-25 11:05:40 王娟 動畫設(shè)計 我要投稿
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三維動畫片的動作設(shè)計

  動畫電影是一門貼近生活、反應(yīng)現(xiàn)實(shí)的藝術(shù),因此,題材的時代感便成了劇作者必須考慮的問題。下面是小編分享的三維動畫片的動作設(shè)計,歡迎大家閱讀!

  三維動畫片的動作設(shè)計

  1、動作制作的前期準(zhǔn)備

  1.1動作制作的前期準(zhǔn)備

  俗話說得好“兵馬未動,糧草先行”做什么事情,我們還是要先做好準(zhǔn)備,這樣才能打勝仗。而對于動畫制作來說,就是“臺上一分鐘,臺下十年功”。為了做出像樣的片子,我們更應(yīng)該嚴(yán)謹(jǐn)做事,做足準(zhǔn)備。在動作制作之前,我們先選定了劇本,然后確定整個片子的風(fēng)格、人物、場景設(shè)計。這些都是對影響動作制作的重要因素。

  1.1.1定風(fēng)格

  我們在選定好劇本后,因?yàn)閯”臼歉木幹袊拿耖g傳說,所以對于整個片子的風(fēng)格,大家有了歧義。在經(jīng)過小組成員的商討和指導(dǎo)老師得建議后,為了更好的體現(xiàn)出這部民間傳說的動畫片,我們大膽的選擇了“皮影風(fēng)格”。對動作制作來說,很多動作都是有局限的,對動作制作的要求是有限制的。你不可以做得太流暢,也不可以做得太僵硬。

  1.1.2人物、場景設(shè)計

  人物與場景的設(shè)計,根據(jù)劇本確定的風(fēng)格來思考?蓪憣(shí),也可夸張,一定要符合主題,與動畫的風(fēng)格相符。人物是動畫短片中的演員,可以傳達(dá)感情和意義,能夠推動劇情的發(fā)展,具有性格特征和人格魅力。性格鮮明的人物會對故事起著非同一般的推動作用,而真摯感人的故事對于樹立人物的形象,展現(xiàn)人物性格的真正魅力,挖掘人物內(nèi)心世界的深度。

  人物與場景的設(shè)計一定要相輔相成。這對動作的制作也起到了很大的決定作用。怎樣將人物的形象體現(xiàn)得淋淋盡致,對動作的調(diào)節(jié)制作是有限制的,同時也體現(xiàn)出動作的調(diào)節(jié)制作在整個短片里的重要性。

  1.1.3鏡頭設(shè)計

  鏡頭的三種類型。第一種是關(guān)系鏡頭,一般是以全鏡和遠(yuǎn)景為主,交代環(huán)境、時間、人物、事件、規(guī)模。關(guān)系鏡頭可以起到視覺舒緩的作用。光影的應(yīng)用,色彩的突出,力求表達(dá)出畫面的寫意功能。第二種是動作鏡頭,主要以近景和特寫景別為主。主要表現(xiàn)人物的對話,表情、動作細(xì)節(jié)等,表現(xiàn)具體交流者之間的位置關(guān)系。第三種是渲染鏡頭,也是空鏡頭,用于視覺的變化要求或者轉(zhuǎn)場。鏡頭的設(shè)計關(guān)系到場景和角色動作的調(diào)節(jié),這些都是密不可分的。

  1.2人員的調(diào)配

  都說“團(tuán)結(jié)一心,其利斷金”。一心協(xié)力的做事,總要事半功倍。對于動畫制作也是如此,它也需要一支小團(tuán)隊(duì)來完成。在人員分配的時候,要因人而異。對每一個成員要了解他所能做的是什么?他擅長哪一部分?他的不足在哪里?組長對我們進(jìn)行了分工調(diào)配,相對我們組的成員,在制作技術(shù)上都比較薄弱,指導(dǎo)老師給予了很多很大的幫助與指導(dǎo)。

  1.3考慮制作的設(shè)備

  制作三維動畫時,我們是利用電腦上的三維軟件進(jìn)行制作,對電腦的要求比較高,在制作前要先檢查自己的設(shè)備是否符合要求。使用三維軟件制作的時候會比較消耗內(nèi)存,所以一般在保存文件的時候,都不儲存桌面,盡量儲存在500G以上的硬盤里或其他電腦存盤。因?yàn)槲覀兇蟛糠侄际褂玫氖菍W(xué)校的電腦,因?yàn)閷W(xué)校電腦有一段的使用時間,相對對工程文件大一些的就比較容易卡機(jī),有時還會造成死機(jī)的現(xiàn)象。特別是在動作制作中,會反復(fù)來回調(diào)節(jié)每一個動作,時常就會出現(xiàn)卡機(jī)和突然死機(jī)的狀況。配置好一點(diǎn)的電腦,相對減少了一些卡機(jī)、死機(jī),軟件自動關(guān)閉的現(xiàn)象出現(xiàn)。還要時常記得保存自己的工程文件。

  2、動作的制作過程

  2.1制作動作的準(zhǔn)備

  在制作動作的時候,剛開始,可能依然會做的不好。做出來的動作僵硬、不連貫、不符合實(shí)際情況等問題出現(xiàn),這些都是很正常的現(xiàn)象。因?yàn)椴皇煜,沒有長時間的操作經(jīng)驗(yàn),反復(fù)來回重做幾次就不耐煩,這些都是動作做不好的原因之一。所以,首先我們要有良好的心理素質(zhì),要經(jīng)得起考驗(yàn),調(diào)整好自己的心態(tài),耐心的靜下心來做。

  在調(diào)整好自己的心態(tài)之后,要多看,多想,多嘗試。多看:就是看其他動畫片人物的動作,是一個怎樣的運(yùn)動規(guī)律;多想:就是結(jié)合自己的,互相比較,多思考,怎樣做,才能做得更好;多嘗試:就是在看見別的動畫之后,將別人的方法運(yùn)用到自己身上,大膽的嘗試著去做一次,看適不適合自己,在結(jié)合自己的創(chuàng)造出自己的表現(xiàn)方式。

  2.2節(jié)奏把握

  節(jié)奏,就是時間。對于節(jié)奏的把握其實(shí)也就是對時間的掌握。在三維動畫動作制作的過程中,節(jié)奏感的把握主要依靠于控制時間。在剛開始調(diào)試動作時,腦海里肯定會有很多豐富的動作。但在自己調(diào)試時,就會發(fā)現(xiàn)很多的不自然出現(xiàn)。對于時間的控制上,也把握不準(zhǔn)什么時間做什么動作?動作將持續(xù)多少時間?哪些動作是必須體現(xiàn)出的?這個時候,你可以自己親自嘗試動作的運(yùn)動,請你的組員幫你一個動作一個動作的掐時間,這樣你就能稍微找到運(yùn)動的感覺。學(xué)會運(yùn)用關(guān)鍵幀。

  2.3制作動作的調(diào)試

  調(diào)動作的時候很少一次性就調(diào)對,總是要不停的反復(fù)的看和修改?梢詫⒆约旱那楦袔脒M(jìn)去,慢慢的感受,再和同學(xué)互相討論,觀察。但在動作的調(diào)整基本上是最后一步,由于貼圖之類的都加上,所以會比較消耗內(nèi)存,在檢查動作時,直接在透視圖中所看到的動作和實(shí)際所看到的速度不太一樣,若是渲染出來再看又非常浪費(fèi)時間,這時候我們可以運(yùn)用:[工具]菜單中[視圖-抓取視口]下的[生成動畫序列文件],這樣可以大大提高預(yù)覽的速度,其預(yù)覽的效果和最終渲染出來的速度也一樣。

  2.4動作調(diào)節(jié)的重要性

  動畫片中的角色需要運(yùn)動,就必然需要通過動作調(diào)節(jié)來完成。動作調(diào)節(jié)在整部動畫短片中占據(jù)著重要地位。好的動作設(shè)計師能夠?yàn)榻巧O(shè)計多種不一樣的動作和表情,對于導(dǎo)演塑造角色形象非常有幫助。動畫片成果的好壞會從動作根本上去評判。一部動畫中的動作沒有調(diào)節(jié)好的話,那么必然會是一部失敗的動畫片。

  在分鏡頭設(shè)計的時候要注意到角色的運(yùn)動,比如角色在鏡頭前是以何種方式在運(yùn)動,是如何產(chǎn)生位置或者形態(tài)上的變化等。在三維角色和場景制作的時候,可以根據(jù)分鏡頭考慮角色動作的現(xiàn)實(shí)性。要對角色進(jìn)行全方位的動作測試,以免在動作調(diào)節(jié)的時候出現(xiàn)角色的變形等。

  三維動畫中的音響元素有其自身的特點(diǎn)

 。ㄒ唬﹦赢嬛械囊繇懺夭⒉坏韧c常態(tài)電影中的音響元素

  動畫中的音響元素又可分為擬音、音效和環(huán)境聲。所謂擬音就是采用人工的方式模擬動畫片中物體需要發(fā)出的聲響。

  所謂音效指的是指由聲音所制造的效果。它的出現(xiàn)是為了對場景的氣氛或者角色動作所應(yīng)出現(xiàn)的聲音進(jìn)行添加,并進(jìn)行適度的夸張,通常被處理成環(huán)繞聲來營造良好的聽覺氛圍。

  環(huán)境聲指代的是故事發(fā)生的場景環(huán)境,通過環(huán)境周圍所出現(xiàn)的聲音,能使我們對故事當(dāng)前的地點(diǎn)有所感知。任何事件的發(fā)生都不可能在一個真空的環(huán)境下產(chǎn)生,因此不同的環(huán)境聲能營造出一個真實(shí)可信的事件地點(diǎn)。

  有別于電影中的音響元素可以通過部分同期聲收錄,動畫的高度假定性決定了其片中所有的擬音、音效和環(huán)境聲都是必須經(jīng)過設(shè)計與制作來獲得的,是完全的后期加工的行為。因此從創(chuàng)作從創(chuàng)作上具有更大的構(gòu)思空間和戲劇化效果。

 。ǘ┤S動畫中的音響元素有別于其他動畫形式有其自身的特點(diǎn)

  一方面,三維動畫是基于計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的,三維動畫與傳統(tǒng)二維動畫相比具有更強(qiáng)烈的真實(shí)感與空間感這一顯著特征。所謂真實(shí)指的是相比于二維動畫的“寫意”性而言,三維動畫著眼于對真實(shí)世界的質(zhì)感肌理的模擬,因此在角色與故事的夸張性的基礎(chǔ)上能帶給觀眾真實(shí)的質(zhì)感體驗(yàn),構(gòu)建出一個雖然虛擬但又可信的敘事空間這種畫面上的“質(zhì)感”對于聲音來說也是如此;

  另一方面,而就空間感來說,三維動畫強(qiáng)大的特效技術(shù)帶給觀眾極大的視覺感受,因此也更適合于影院播放,相較于二維動畫三維動畫中的音響元素對于環(huán)境聲的空間模擬要求更高,能達(dá)到最好的視聽結(jié)合的效果。

  介入過晚和盲目的聲配畫是音響元素設(shè)計的主要問題

 。ㄒ唬┮繇懺卦O(shè)計工作介入過晚

  動畫片通過動畫設(shè)計制作人員的豐富想象力的創(chuàng)造滿足了觀眾對虛擬故事與純藝術(shù)表現(xiàn)畫面的審美需求。而三維動畫的受眾年齡層次較為年輕化且在故事內(nèi)容上也多以幽默詼諧的題材為主,這就要求音頻從業(yè)者對聲音的基調(diào)和節(jié)奏把握上有一定的綜合能力。而目前的聲音制作在整體三維動畫制作流程中的位置較為滯后,往往伴隨著項(xiàng)目畫面成片完成之后再單獨(dú)介入,這樣對整體的風(fēng)格把握容易受到畫面的影響;其次聲音的旋律與質(zhì)感對畫面是一個很好的補(bǔ)充作用,在畫面節(jié)奏剪輯已經(jīng)完成之后再介入則比較被動,同時對于動畫師來說也缺少了節(jié)奏與聲音質(zhì)感的參考與把握,使得動畫調(diào)整上缺少了靈性,造成聲音與畫面有所分離。

 。ǘ⿲I(yè)人才缺失,從業(yè)者偏科現(xiàn)象

  無論是從業(yè)者還是觀眾,對于動畫片中聲音的認(rèn)知度不夠,從業(yè)者的自身或偏重于技術(shù)應(yīng)用而對聲音的審美與整體協(xié)調(diào)認(rèn)識不足。加之目前專門針對動畫行業(yè)進(jìn)行音頻工作的從業(yè)者寥寥,絕大部分是音頻工作領(lǐng)域的普通從業(yè)者身兼動畫動畫聲音的處理工作,其自身對于動畫專業(yè)并不了解,導(dǎo)致設(shè)計上過分關(guān)注技術(shù);而由于對動畫的認(rèn)知不足,導(dǎo)致從業(yè)者對聲畫配合工作介入時間的不重視,造成了在影片完成之后根據(jù)畫面再進(jìn)行相應(yīng)的處理。而音頻工作并不是一個純粹的“后期處理”過程,先期的介入與對節(jié)奏的把握極為重要卻又往往被忽視,導(dǎo)致了聲畫結(jié)合效果過于簡單的現(xiàn)象。

  重視與綜合素養(yǎng)是音響設(shè)計的活水源頭

  (一)音響元素的設(shè)計必須先期介入

  動畫師通過畫面來講述故事,而音頻設(shè)計師是通過聲音來描述情節(jié)。對于動畫片的音響元素來說必須先進(jìn)行一定的設(shè)計,這種設(shè)計必須是音頻設(shè)計師本人對于故事的第一直覺印象,并且不被外界的描述和畫面的節(jié)奏、鏡頭剪輯表現(xiàn)所影響。因此在著手音頻設(shè)計的開始最好先對劇本進(jìn)行一遍解讀。因?yàn)橐坏┛催^畫面設(shè)計師的直覺將會受到一定的影響,無法再回到最為靈敏的初級階段了。

  在閱讀劇本之后,從業(yè)者需要對劇本中的如下信息進(jìn)行記錄:畫面中明確描述的動作所發(fā)出的聲音及劇本中豐富聲景的環(huán)境聲。記錄的信息結(jié)合劇本給從業(yè)者對于角色的性格理解,對設(shè)進(jìn)行詳細(xì)的的分組結(jié)構(gòu);將聲音元素進(jìn)行音效、擬聲、環(huán)境聲分類,避免出現(xiàn)過擁擠和過分稀疏的狀況。理性提出了與畫面相關(guān)的所有聲音元素,避免出現(xiàn)簡單的“對白+音樂”的狀況,提高了工作效率;

 。ǘ┨嵘繇懺氐脑O(shè)計能力勢必要求從業(yè)者提升自身的綜合素養(yǎng)

  動畫是一門綜合的藝術(shù)形式,這點(diǎn)對于動畫中的聲音來說也是如此,而音響元素的設(shè)計能力的提升只有通過從業(yè)者綜合素養(yǎng)的提升角度出發(fā)才能從根本上得以實(shí)現(xiàn),這就要求從業(yè)者有如下幾個方面的知識積累:

  從音響聲的獲取角度出發(fā),需要從業(yè)者在擬音和音效的錄制上有一定的理解同時具有敏銳的觀察力和想象力,并且能運(yùn)用一些常見的材料來模擬出出人意料的效果;與此同時具有一定的電聲學(xué)知識,由于三維動畫在質(zhì)感和空間感上的顯著特征,對擬音和音效的空間感營造上也提出了一定的要求。這就意味著傳統(tǒng)的單聲道收聲技術(shù)無法達(dá)到逼真的空間位移效果,而X-Y模式的立體聲收聲方式能較大程度上體現(xiàn)出兩聲道的空間位移收聲效果。

  從環(huán)境聲模擬角度出發(fā),需要從業(yè)者對于基于影院播放的三維動畫片有一定的建筑聲學(xué)知識的積累,能通過對場地吸聲材料的數(shù)據(jù)分析和理解,在環(huán)境聲的處理上得出較為適當(dāng)?shù)幕祉憯?shù)據(jù),為動畫片中的環(huán)境營造一個可信的空間范圍;

  而從業(yè)者對動畫專業(yè)具有一定的了解與重視是從業(yè)者對于動畫聲音制作的核心意義所在。良好的團(tuán)隊(duì)合作對于動畫來說極為重要,相較于之前的音頻師與動畫師之間毫無關(guān)聯(lián)而言,對于動畫的了解能在音頻從業(yè)者與畫面制作者之間建立良好的互動橋梁,使得聲畫在制作領(lǐng)域得到實(shí)時溝通,而音頻從業(yè)者的前期介入,也為動畫師提供了極好的參考音頻資料,在動作調(diào)整和鏡頭運(yùn)用上能起到相互配合的作用。

  動畫技術(shù)的革新為動畫帶來了新的發(fā)展契機(jī),也為動畫片的音頻帶來了新的挑戰(zhàn)和要求。聲音中音響元素的設(shè)計是一門橫跨音樂聲學(xué)、建筑學(xué)、心理學(xué)與計算機(jī)應(yīng)用相結(jié)合的綜合門類,從業(yè)者只有從自身的素養(yǎng)提升與設(shè)計的整體介入角度出發(fā),才能在不斷發(fā)展的動畫領(lǐng)域中得以前行。

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